Geplaatst door Mirjam Winkelmolen

Dit praktijkvoorbeeld is gepubliceerd op 08 April 2022


Deze goede praktijk is een van de inzendingen van het Blend Event 2022 (Avans Hogeschool). 
(note bij titel van deze praktijk: vrij naar Lieberman, 2014)

Samenvatting
Steven van der Minne: "we maakten een film over blended learning als mix, uitgebeeld door het mengen van ingrediënten in de keuken. Het is een good practice omdat het enerzijds wetenschappelijk onderbouwd is en vooral omdat het leuk en luchtig gebracht wordt in een film met reproduceerbaar succes. Eigenlijk is dit onderwijs-onderwijs, ofwel onderwijs aan docenten, met een focus op - naast een flinke dosis humor - technische eenvoud, fantasie en dynamiek."

Academie: Academie voor Veiligheid en Bestuur (AVB)
Onderwijseenheid: Integrale Veiligheidskunde-B en -H gecombineerd
Leeruitkomsten/inhoud: dit onderdeel heeft geen betrekken op concrete leeruitkomsten.  

Uitleg onderwijspraktijk:



Bespreking van van het juryrapport (zie hieronder) tijdens het Blend Event:

Uitgebreide beschrijving praktijkvoorbeeld:
(onderstaande tekst in ik-vorm: Steven van der Minne)

Context
Om te beginnen hanteer ik de volgende definitie voor blended learning: “the thoughtful integration of classroom face-to-face learning experiences with online learning experiences” (Garrison & Kanuka, 2004, p. 96). De blend heeft nog geen plaatsje in het hart van veel docenten. Zonder hier in te gaan op de redenen, is de hypothese dat een aansprekend voorbeeld kan inspireren. (Bandura, 2005; Gopalan et al., 2017) Een andere drijfveer is bevorderen van de nieuwsgierigheid. (Berlyne, 1954) en het wegnemen van koudwatervrees door vooral simpele methoden te hanteren. Dit werkt drempelverlagend (Feldman, 2003), met als onderliggende reden is motivatieverhoging, zowel extrinsiekautonoom als intrinsiek. (Boekaerts, 1986; Ryan & Deci, 2000; Vansteenkiste et al., 2009; Verbeeck, van den Hurk & van Loon, 2013) Dit is mede ingegeven door de dynamiek en het optimaal betrekken van het publiek bij de performance (Jackson, 2016; Lee & Reeves, 2018).

Aanpak
Programma: onderling online delen van concepten (asynchroon), fysiek afspreken (synchroon), resultaat opnemen als film (synchroon), online delen om te bekijken (asynchroon), fysiek of online bespreken (synchroon).
Proces: We maken een spel van de blend door deze te plaatsen in een andere omgeving (de keuken), symbolisch en entertaining. (Bíró, 2014; Landers et al., 2015). Gamification staat onder de wetenschappelijke supervisie van prof. dr. Jolanda G. Tromp, State University of New York in Oswego, USA.
Inhoud: de kern, het scenario voor de film, is doordacht door na een introductie aan te geven waar we bang voor zijn, vanuit de serieuze ondertoon geschetst door Lindström, Haaker & Olsson (2018), hier met een humoristische knipoog naar het publiek, wat het leereffect kan versterken (Wanzer, Frymier & Irwin, 2010; Lujan & DiCarlo, 2016). De volgende stap laat zien hoe we slordig en onbeholpen te werk gaan en iets matigs in elkaar flansen. Wel zullen we als antiheld sympathie verwerven. (Shafer & Raney, 2012; Janicke & Raney, 2018). We lopen vast en komen tot inzicht als een stel primaten (Shettleworth, 2012; Köhler & Winter, 2018). Daarna gaan we methodisch te werk, wel met fantasie (Dirkx, 1998; Simkins, 2011). Het einddoel in deze activiteit is een topresultaat, mede door erkende (onderwijskundige) uitgangspunten op de hak te nemen. Dit is de kracht van de parodie, benadrukt door Baoyi & Liusheng (2009).

Evidence informed
Hebben jullie bijvoorbeeld in het ontwerpproces besluiten genomen op basis van literatuur, praktijkervaringen of studiedata? Ja, vooral wetenschappelijke literatuur.
Hebben jullie tijdens en na het traject de ontwikkeling van het blended onderwijs geëvalueerd? Nee, het is nog een experiment. Er is dus nog geen feedback, maar wel is voorzien in een feed-up en feed-forward om de weg naar het einddoel en de volgende stap te faciliteren. Wel is voorzien in een evaluatie na een pilot in de AVB, mogelijk ook daarbuiten omdat de doelgroep breder is dan de AVB-collega’s.

Betrokkenen
Opzet: Steven van der Minne voor het concept en de literatuurstudie en prof. dr. Jolanda G. Tromp, visiting professor, State University of New York in Oswego, USA, voor de supervisie in de gamification.
Uitvoering (film): Jane Jacobs (IVK-H), Mischa Haarbrink (IVK-H, onder voorbehoud), Peter Bakker (IVK-B) en ondergetekende (IVK-B) als producer. Een of meer studenten, een of twee partners uit het werkveld bij de uitvoering. Twee ICTO-coaches zijn betrokken bij didactiek en techniek (montage). Evaluatie: alle actieve betrokkenen, een of meer ICTO-coaches.

Middelen
Welke ICT, technieken & methoden zijn toegepast? Nog geen. We zullen Teams en Mymedia toepassen, mogelijk nog andere middelen, maar we houden het bewust simpel. Recepten kunnen worden gedownload via een QR-code die in de film getoond zal worden.

Uitdagingen
Welke uitdagingen moesten overwonnen worden? Een keuken die groot genoeg is, schoon, iemand die kan filmen, mensen die gefilmd willen worden (geen videofobie), partners die geen bezwaar hebben, logistiek (agenda’s). Hoe kunnen dit soort uitdagingen worden aangepakt? Vooral pragmatisch, zorgen voor back-ups.

Succesfactoren
Welke factoren hebben bijgedragen aan het succes (en aan het overwinnen van de uitdagingen)? Lef, dwars-denken, zie ook USP’s. Wetenschappelijke verankering, zoals uiteengezet door Van de Ven & Baalen (2003) en door Alammary, Sheard & Carbone (2014)

Doorontwikkeling
Wat zouden jullie nog willen verbeteren de komende jaren? Professionele opnametechniek, mogelijkheden voor het publiek om tijdens de opname al in te breken met vragen en suggesties. Andere mogelijkheden als VR/AR worden nader onderzocht.

Unique Selling Point
Waarom is deze practice een good (best?!) practice? Humor in de eerste plaats. Daarnaast ook technische eenvoud, fantasie en dynamiek. Reproduceerbaar concept, ook daarom een sterke ‘what’s in it for me’. 

Contactpersoon
Steven van der Minne (docent binnen AVB, Avans).

Bronnen
Alammary, A., Sheard, J., & Carbone, A. (2014). Blended learning in higher education: Three different design approaches. Australasian Journal of Educational Technology, 30(4).
Bandura, A. (2005). The evolution of social cognitive theory. Great minds in management, 9-35.
Baoyi, N., & Liusheng, X. (2009). A study of parody production from the perspective of cognitive pragmatics [J]. Modern Foreign Languages, 2.
Berlyne, D. E. (1954). A theory of human curiosity. British Journal of Psychology, 45(3), 180.
Bíró, G. I. (2014). Didactics 2.0: A pedagogical analysis of gamification theory from a comparative perspective with a special view to the components of learning. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 141, 148-151.
Boekaerts, M. (1986). Motivation in theories of learning. International Journal of Educational Research.
Dirkx, J. M. (1998). Knowing the self through fantasy: Toward a mytho-poetic view of transformative learning.
Feldman, J. (2003). The simplicity principle in human concept learning. Current directions in psychological science, 12(6), 227-232.
Garrison, D. R., & Kanuka, H. (2004). Blended learning: Uncovering its transformative potential in higher education. Internet and Higher Education, 7, 95–105.
Gopalan, V., Bakar, J. A. A., Zulkifli, A. N., Alwi, A., & Mat, R. C. (2017, October). A review of the motivation theories in learning. In AIP Conference Proceedings (Vol. 1891, No. 1, p. 020043). AIP Publishing LLC.
Jackson, J. (2016). Myths of active learning: Edgar Dale and the cone of experience. Journal of the Human Anatomy and Physiology Society, 20(2), 51-53.
Janicke, S. H., & Raney, A. A. (2018). Modeling the antihero narrative enjoyment process. 
Psychology of Popular Media Culture, 7(4), 533.
Köhler, W., & Winter, E. (2018). The mentality of apes. Routledge.
Landers, R. N., Bauer, K. N., Callan, R. C., & Armstrong, M. B. (2015). Psychological theory and the gamification of learning. In Gamification in education and business (pp. 165-186). Springer, Cham. 
Lee, S. J., & Reeves, T. (2018). Edgar dale and the cone of experience. Foundations of Learning and Instructional Design Technology.
Lieberman, J. N. (2014). Playfulness: Its relationship to imagination and creativity. Academic Press.
Lindström, B., Haaker, J., & Olsson, A. (2018). A common neural network differentially mediates direct and social fear learning. NeuroImage, 167, 121-129.
Lujan, H. L., & DiCarlo, S. E. (2016). Humor promotes learning!. Adv Physiol Educ, 40, 433-434.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American psychologist, 55(1), 68.
Shafer, D. M., & Raney, A. A. (2012). Exploring how we enjoy antihero narratives. Journal of Communication, 62(6), 1028-1046.
Shettleworth, S. J. (2012). Do animals have insight, and what is insight anyway?. Canadian 
Journal of Experimental Psychology/Revue canadienne de psychologie expérimentale, 66(4), 217. 



Gerelateerde tools

Dit praktijkvoorbeeld heeft geen gelinke tools